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[Guide] Compétences et Aptitudes
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Rakdos
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MessagePosté le: Mer 12 Sep - 16:38 (2012)    Sujet du message: [Guide] Compétences et Aptitudes Répondre en citant

Suite à la demande certains d'entre-vous, je vais vous expliquer et conseiller sur les aptitudes et qualifications pour votre équipage.

Il faut déjà distinguer 2 choses: "Qualification", et "Compétence".

Aptitude :
L'aptitude est une compétence, et comme toutes les compétences on ne peut les utiliser si et seulement si on les connait à 100%.
Pour faire simple, l'aptitude sera active sur LE membre d'équipage quand il aura atteint à 100% cette aptitude.

Qualification :
La qualification est une capacité de l'équipage qui est acquise dès 0% (dès sa sélection). Cependant, cette qualification devient de plus en plus performante avec l'entraînement (à force de jouer).
Pour faire simple, la qualification sera active dès le début et jusqu'à la fin. Cependant elle sera de plus en plus utile/performante au fur et à mesure.

Exemple en image:
        


Mon Adjudant Laffont a Mentor à 100% et est en train d'acquérir l'aptitude "Râtelier sécurisé" (2%). On peut le voir du fait que l'icône est "grisé" par rapport à la deuxième image (le "Oberfeldwebel Kleiner)).
Mes deux maréchaux des logis sont en train de perfectionner leurs qualifications "Précision" et "Conduite souple" et sont à 95% d'efficacité. Elles ne sont pas grisées donc elles sont actives et sont des qualifications.

Attention :
Les aptitudes ne sont pas cumulables ! Vous ne pouvez pas avoir deux fois "Retransmetteur", "Coup mortel", ou "Armurier" !

Dans World of Tanks il y a plus de qualification que d'aptitude. 11 qualifications pour 8 aptitudes.

Quoi ? Une artillerie avec Bélier !!?! Et oui, Bélier augmente la défense lors des impacts, donc très utile pour survivre aux kamikazes Smile.

Remarques générales :
Il est aussi possible d'avoir plusieurs fois le même membre dans le même char (sur le T1 HT il y a 2 tireurs, sur les arties de tier V+ il peut avoir 2 chargeurs, sur les TD il y a 2 chargeurs, etc...) il n'est pas nécessaire de leur apprendre la même compétence en même temps. Profitez de ce duplicata pour apprendre à l'autre ce dont vous n'aurez pas le temps ailleurs. N'oubliez pas que les aptitudes ne sont pas cumulables.

Vous avez surement remarqué que je n'ai jamais listé certaines compétences/aptitudes puisqu'en effet, certaines d'entre elles sont à l'heure actuelle inutile.
- Poussée d'adrénaline sur le/un Chargeur :
L'idée me plait, pouvoir recharger 10% plus vite c'est top, pour n'importe quel char (sauf les scouts) cependant la condition est très improbable à accomplir à savoir: "être à moins de 10% de vie" !
Pour faire simple je vais prendre deux exemples.
- Le E-75 (lourd tier IX) a 1920 HP et il faut qu'il soit à 191 HP pour profiter de cette compétence autant dire que c'est très difficile d'être en dessous de cette valeur sachant que les artis en face (toujours des tiers de 6 ou plus) font facilement 500 points de dégâts voire 2000.
- Le M12 (arti tier VI) a 400 HP et donc doit être à 39 HP pour profiter de la compétence. 39 HP, il faut avoir VRAIMENT du bol pour être encore en vie avec cette valeur là, franchement ! Et même si ça vous arrive, ce n'est que 10% plus vite en rechargement: vous serez mort dans les 2 secondes qui suive vos 39 HPs.

- Expert sur le Chef de Char :
A quoi ça peut vous servir de voir que le gars d'en face a les 2 chenilles endommagé, le moteur HS, et que son râtelier a été endommagé...? Pas grand chose, n'est-ce pas ?
Le fait que ses modules soient endommagés ne le rends pas plus vulnérable, et même avec 1 HP restant et 1 obus chargé il peut tirer et faire du dégât.
Le seul PETIT avantage est de savoir si son râtelier est endommagé pour savoir si vous pouvez tenter une manœuvre entre 2 tirs. Chose très dangereuse puisque:
1- Il faut le cibler pendant 2 secondes pour savoir.
2- Il peut réparer une fois que vous avez engagé votre manœuvre.

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Dernière édition par Rakdos le Lun 17 Sep - 16:13 (2012); édité 11 fois
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MessagePosté le: Mer 12 Sep - 16:38 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Rakdos
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MessagePosté le: Jeu 13 Sep - 12:18 (2012)    Sujet du message: [Guide] Compétences et Aptitudes Répondre en citant

Est-ce, pour le moment ça correspond à vos attentes ?

Les "conseils" sur les chasseurs de char et artilleries arrivent, vous en faites pô Wink. Je devrais avoir fini avant ce soir (13/01/2012).
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Edheline
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MessagePosté le: Jeu 13 Sep - 13:08 (2012)    Sujet du message: [Guide] Compétences et Aptitudes Répondre en citant

euh ,quand tu dis :"Ce qui suis n'est valable que pour des chars de tier V (5) au moins."

que préconises -tu sur les chars t2-t3-t4 ?
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Rakdos
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MessagePosté le: Jeu 13 Sep - 14:35 (2012)    Sujet du message: [Guide] Compétences et Aptitudes Répondre en citant

A priori la même chose, c'est juste qu'on a "pas le temps" de monter l'équipage à 100%: on passe directement au niveau suivant.

Il faut savoir que le jeu change assez radicalement entre le Tier IV et VI.
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MessagePosté le: Dim 16 Sep - 14:28 (2012)    Sujet du message: [Guide] Compétences et Aptitudes Répondre en citant

les conseils "chasseurs de chars et arti" sont toujours en cours ou tu as zappé? Mr. Green
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Rakdos
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MessagePosté le: Dim 16 Sep - 14:37 (2012)    Sujet du message: [Guide] Compétences et Aptitudes Répondre en citant

En cours, mais ces 2 catégories ont des exceptions:
- Chasseurs de char:
-> Avec tourelle
--> Sans mobilité
--> Avec mobilité
-> Sans tourelle

- Artilleries:
-> Avec tourelle
--> Sans mobilité
--> Avec mobilité
-> Sans tourelle

Donc ça prend un peu de temps Razz .
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Elreindil
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MessagePosté le: Lun 17 Sep - 09:05 (2012)    Sujet du message: [Guide] Compétences et Aptitudes Répondre en citant

J'ai une question mon petit Rakdos, dis moi sur mon type-59 puis je transférer un équipage d'une autre nationalité pendant que je monte les crédits pour acheter le char de niveau suivant?

Par exemple je vais finir le grind du KV-13 et passer sur l'IS, est ce que mes petits ruskovs peuvent aller sur le 59 pour ne pas perdre la main? Surprised

Si oui faut il dépenser des crédit afin de les entrainer spécifiquement pour le T-59?

Merki
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Ekis
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MessagePosté le: Lun 17 Sep - 10:54 (2012)    Sujet du message: [Guide] Compétences et Aptitudes Répondre en citant

On ne peut pas mettre un équipage d'une nationalité différente de celle du char... Smile
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Dernière édition par Ekis le Lun 17 Sep - 14:38 (2012); édité 1 fois
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MessagePosté le: Lun 17 Sep - 13:23 (2012)    Sujet du message: [Guide] Compétences et Aptitudes Répondre en citant

Ekis a écrit:
On ne peut pas mettre un équipage d'une nationalité différente de celle char... Smile
Sur les premium, il me semble que si, c'est bien le but de ma question en fait Mr. Green
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Rakdos
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MessagePosté le: Lun 17 Sep - 14:46 (2012)    Sujet du message: [Guide] Compétences et Aptitudes Répondre en citant

Ekis a écrit:
On ne peut pas mettre un équipage d'une nationalité différente de celle du char... Smile
Ekis a raison. On ne peut pas que ce soit un char prenium, ou "unique". Un char d'une nationalité se pilote par un équipage de cette nationalité seulement et uniquement.

C'est pour cela que je n'ai pas pris le Type 59 et que j'ai choisis le Löwe: seul char chinois et je suis dans la branche allemande.
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Ekis
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MessagePosté le: Lun 17 Sep - 14:59 (2012)    Sujet du message: [Guide] Compétences et Aptitudes Répondre en citant

Elreindil a écrit:
Sur les premium, il me semble que si, Mr. Green


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Elreindil
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MessagePosté le: Lun 17 Sep - 15:30 (2012)    Sujet du message: [Guide] Compétences et Aptitudes Répondre en citant

Ekis a écrit:
Elreindil a écrit:
Sur les premium, il me semble que si, Mr. Green


doigt doigt doigt

PS: le Type-59 n'est pas de conception Russe? Mr. Green
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Ekis
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MessagePosté le: Lun 17 Sep - 15:44 (2012)    Sujet du message: [Guide] Compétences et Aptitudes Répondre en citant

Elreindil a écrit:
sur mon type-59 puis je transférer un équipage d'une autre nationalité

Vous pouvez répéter la question ? Laughing Laughing
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Rakdos
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MessagePosté le: Lun 17 Sep - 16:12 (2012)    Sujet du message: [Guide] Compétences et Aptitudes Répondre en citant

Et voilà, post terminé avec tous les types chars de char.

J'ai simplifié au maximum pour éviter de m'étaler sur le sujet.

Ce guide est juste un ensemble de conseil, et en tant que conseil ce ne sont en aucun cas des obligations. Ce sont juste des choix.

PS: J'aurai aimé vous mettre le table (fait en HTML) mais le forum ne prend pas Sad.
PSS: Ekiss, tu peux mettre en post-it et virer les posts "flood" pour le garder "propre", et même le verrouiller stp ? Merci Smile.
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Edgwar
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MessagePosté le: Lun 17 Sep - 16:53 (2012)    Sujet du message: [Guide] Compétences et Aptitudes Répondre en citant

Rakdos a écrit:

PSS: Ekiss, tu peux mettre en post-it et virer les posts "flood" pour le garder "propre", et même le verrouiller stp ? Merci Smile .

du flood ? il n'y en a pas... doigt doigt doigt


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